Physikalische Welt = Virtuelle Welt

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Darüber habe ich erstmal meditiert.:D
Ich lese Deine Beiträge ja schon länger, stimme in Vielem mit Dir überein. Auch weil ich eine ganz bestimmte Erfahrung mit Dir teile.
Doch für mich ist das "Puzzle" immernoch nicht perfekt.

Du teilst eine ganz bestimmte Erfahrung mit ihm? Komm komm, jetzt oute du dich hier auch mal. :D Bist durch Wände geflogen oder hast nen IS- BE bro oder was?
 
Physikalische Welt = Virtuelle Welt
(Teil 1 von 2)

Was sind die typischen Merkmale einer virtuellen Welt?
Welche Kriterien müssen zwingend vorhanden sein, um eine virtuelle Wirklichkeit als solche erkennen zu können?

Es lassen sich (mindestens) vier solcher Merkmale charakterisieren. Diese sind:

Merkmal-1: Anfang/Beginn/Start

Eine virtuelle Welt wie solche in modernen Multiplayer-Games hat einen Anfang, an dem sie beginnt. Das heißt: Solange niemand auf Start klickt, gibt es die virtuelle Welt nicht. Ein Teilnehmer kann sie nicht benutzen, weil sie ihm nicht zur Verfügung steht. Er muss das Programm starten, den Startknopf betätigen.

Unsere Wissenschaftler erzählen uns, dass unsere physikalische Welt ebenfalls einen Anfang hat. Diesen nennen sie Urknall bzw. Big Bang. Sie erklären uns, dass es vor diesem Anfang keine physikalische Welt gegeben haben kann. Mit dem Urknall hat die Zeit und die Räumlichkeit begonnen und damit die Voraussetzungen für alle physikalischen Szenarien. Davor hat es das Nichts gegeben, in dem alle physikalischen Gesetzmäßigkeiten noch keinerlei Wirkung besaßen. Mit dem Kriterium ”Anfang/Beginn/Start“ erfüllt unsere physikalische Welt das erste Merkmal einer virtuellen Welt.

Merkmal-2: Möglichkeiten

Eine virtuelle Welt ist dadurch charakterisiert, dass die Beteiligten mehrere, ja, oftmals gar eine unüberschaubare Vielfalt an Möglichkeiten haben, um die Szenarien und Abläufe gestalten zu können. In einem virtuellen Multiplayer-Game können die Spieler, wenn es sich um sogenannte ”frei begehbare Welten“ handelt, nahezu überall hin, je nach dem, für welche Richtung sie sich entschieden haben. Moderne virtuelle Welten erlauben sogar eine beliebige Vergrößerung der Umgebung.

Unser Wissenschaftler erklären uns, dass unsere physikalische materielle Welt aus zwei fundamentalen Möglichkeiten entsteht. Das sogenannte Doppelspalt-Experiment ist eines, wenn nicht gar das wichtigste Experiment ihrer Erklärung für die Entstehung der physikalischen Welt. Sie fanden hieraus, dass die kleinste mögliche Einheit, auch Elementarteilchen genannt, erst dann entsteht, wenn eine Messung vorgenommen wird. Vorher, so wird erklärt, gibt es nur eine wirkungslose Möglichkeitsverteilung, oder auch Wahrscheinlichkeitsverteilung genannt. Das ist vergleichbar mit den Bits von 0 und 1 für die Gestaltung einer virtuellen Welt. Das heißt: Vor der Messung ist ein Teilchen unbestimmt, ohne Wirkung, sprich, 0. Es könnte zwar hier oder dort sein, mit einer angenommenen höheren Eintrittwahrscheinlichkeit dort als hier, aber es ist noch vollkommen wirkungslos. Das heißt: Das, was unsere physikalische Welt ausmacht, basiert auf zwei Möglichkeiten, entweder ein Teilchen zu sein bei einer Messung, oder eine Wahrscheinlichkeitsverteilung zu sein bei Nichtmessung. Warum es eine solche Wahrscheinlichkeitsverteilung gibt, das können sie nicht erklären. (Anm.: Sie ist frei erfunden).

Es ist jedoch dasselbe erkennbare Prinzip. Das heißt: Auch das zweite Kriterium ”Möglichkeit“ für unterschiedliche Szenarien ist dasselbe eindeutige Merkmal, das sowohl eine virtuelle Welt wie auch unsere physikalische Welt charakterisiert.


Merkmal-3: Begrenzte wie auch unbegrenzte Anzahl von Leben


In einer virtuellen Welt zu sterben, bedeutet nicht zwangsläufig, dass man sie nicht mehr benutzen kann. Fast alle virtuellen Multiplayer-Games bieten mehrere Leben an. Man muss zwar kleinere Szenarien eventuell wiederholen, aber man wird den Fehler, der zur Reduzierung der Anzahl der Leben geführt hat, ja nicht zwei mal machen. So setzt man das Geschehen in der virtuellen Welt einfach fort.

Die Mehrheit unserer Wissenschaftler erklärt uns, dass wir in unserer physikalischen Welt nur ein einziges Leben führen können. Erklären lässt sich das damit, dass man den biologischen Körper nach Ablauf seiner Nutzungsdauer nicht mehr verwenden kann. Andererseits gibt es Wissenschaftler, die ebenso überzeugt sind, ausreichend viele und gute Indizien dafür zu haben, dass es durchaus mehrere Leben geben könnte. Das sind die Vertreter der Reinkarnations-Theorie. Die Erzählungen von Leuten, die über Orte, Personen, Zeiten und Szenarien berichten, die man sogar nachweisen kann, an denen sie aber unmöglich während ihres aktuellen Daseins gewesen oder daran beteiligt gewesen sein können, deuten darauf hin, dass das letzte Wort bei der Frage zu einem oder mehrerer Leben noch nicht gesprochen ist. Doch selbst wenn es für jeden von uns nur ein einziges Leben in unserer physikalischen Welt geben sollte, dann ist auch dieses Merkmal vollkommen identisch zu mindestens einem Leben in einer virtuellen Welt.

Merkmal-4: Information

Eine virtuelle Welt basiert auf bereitgestellten Informationen. Alle virtuellen Welten sind Informationsverarbeitungssysteme. Sie benutzen Informationen, um die bespielbare Umgebung zu gestalten, vollständig begehbare Landschaften zu kreiren, Mitspieler und ihre möglichen Interaktionen. All das ist informationsgesteuert. Ohne eine Information zu erhalten, ist der Beteiligte an einer virtuellen Welt zum Stillstand gezwungen. Er kann weder agieren, weil er keine Informationen zum Agieren erhält, noch kann er reagieren, ebenfalls aufgrund des Informationsmangels. Information ist die maßgebende Größe, mit der eine virtuelle Welt funktioniert.

Unsere Wissenschaftler erklären uns, dass man über ein System, zu dem keine Informationen vorliegen, keinerlei Aussagen machen kann. Da wir jedoch unsere physikalische Welt bemerken, bedeutet das zwangsläufig, dass auch hier Information zugrunde liegt. Information ist jedoch keine materielle Größe wie z.B. Dichte, Viskosität oder Elektrizität. Warum Information keine materielle Größe ist, zeigt folgendes Experiment:

Stellen wir uns einen Laufroboter vor. Eine Maschine, die ein Mittelteil besitzt, in dem sich die Steuereinheit für die Mechanik befindet und an dem 6 bewegliche Beine montiert sind. Dieser Laufroboter kann eine Treppe hinauf und auch wieder herunter steigen. Warum kann er das? Weil seine Steuereinheit einen kleinen Computer beinhaltet, in dem ein Softwareprogramm die Informationen für die Bewegung der Mechanik umsetzt.

Nun stellen wir diesen Laufroboter auf eine höchst empfindliche Waage, die bis in den subatomaren Bereich hinein genau misst und lesen das Ergebnis ab. Wir erhalten einen Wert mit sehr vielen Nachkommastellen.

Jetzt nehmen wir den Roboter von der Waage, löschen sein Programm und wiegen die Maschine noch mal. Was ist zu erwarten? Gibt es eine Veränderung seiner Materie? Wird das gemessene Ergebnis gleich sein, geringer oder gar größer sein? Es wird in jedem Fall gleich. Warum? Weil die Anzahl der Elementarteilchen, die die Maschine ausmacht, immer noch dieselbe ist, denn Elementarteilchen zerfallen nicht, weil sie bereits die kleinsten Teilchen beim Nuklearzerfall sind. Materielle Größen wie Dichte, Viskosität oder Elektrizität werden in Materie unterschiedlich sein, doch Information verändert die Materie nicht.

Dieses Experiment ist der Beweis dafür, das Information keine materielle Größe ist. Information ist eindeutig von virtueller Natur.

Betrachten wir vergleichsweise zu dem Laufroboter eine Stabheuschrecke. Auch sie hat in der Mitte einen Körper und 6 Beine, mit denen sie nicht nur eine Treppe hinauf und wieder herunter laufen kann. Sie kann darüber hinaus in jeden beliebigen Busch oder Baum gesetzt werden und wird sich dort bewegen, als wäre sie schon immer dort gewesen. Wir können daraus schließen, dass ihr Informations-Verarbeitungsprogramm wesentlich komplexer und ausgefeilter ist, als das des Laufroboters. Aber wenn wir wüssten, wo wir ihr Programm löschen könnten, dann wäre auch sie zu keiner Bewegung mehr fähig. Denn auch die Stabheuschrecke erhält Informationen für ihr ”Steuerprogramm“, damit auch sie ihre Bewegungsmöglichkeiten umsetzen kann. Information ist daher das vierte, mit einer virtuellen Wirklichkeit übereinstimmende Merkmal für das Zustandekommen unserer physikalischen Welt (mehr darüber in einem Folgebeitrag).

Zusammenfassung und Schlussfolgerung:

Wir haben also bislang 4 unterschiedliche Merkmale, die eine virtuelle Welt ausmachen, nämlich Anfang/Beginn/Start, Möglichkeiten, Lebensanzahl und Information. Und diese sind absolut übereinstimmend mit den Merkmalen unserer physikalischen Welt. Das kann nur bedeuten, dass unsere physikalische Welt eine virtuelle Welt ist.

So weit die nachprüfbare Argumentation dazu.

Über Anregungen und Fragen, wie auch über jede sachliche, themenbezogene Kritik, die zu einer konstruktiven Diskussion führen, würde ich mich sehr freuen.

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Teil-2 befasst sich mit dem von mir sogenannten universellen Informationssystem BEISY. Ein System, welches das Bindeglied zwischen Aufmerksamkeit und Bewusstsein ist und das den wesentlichen Kern meines Threads Die größte Illusion von allen berücksichtigt.

so genial!

Es gibt aber noch einen Faktor: die Unterscheidung zwischen wahrer und virtueller Welt. Diese Distinktion ist die Grundbedingung, dass es so eine Konstruktion überhaupt erst geben kann.
 
Physikalische Welt = Virtuelle Welt
(Teil-2: Das Informationssystem BEISY)

Grundsätzliches

BEISY ist die Abkürzung für (Be)wusstseins-(I)nformations-(Sy)stem und ein von mir erschaffener Begriff. Die nachfolgenden Ausführungen beschreiben das Zusammenspiel zwischen erzeugter Information und deren Umsetzung, was schließlich zu unserer physisch virtuellen Welt führt, die wir alle benutzen.

Wenn ich sage, dass unsere Welt von virtueller Natur ist, dann bedeutet das nicht, dass es sich um eine Simulation handelt und auch nicht um die Kopie eines Originals. Manche Wissenschaftler argumentieren, dass die Szenen, die wir sehen und erleben, Kopien der Objekte in unserem Gehirn sind, von denen sie vermuten, dass sie außerhalb von uns existieren. Wir können aber nie wissen, ob diese Kopien den Originalen ähneln, oder ob die Originale überhaupt existieren, weil außerhalb unseres Gehirns keine festen und stabilen Dinge oder Gegenstände sind, sondern ausschließlich das elektromagnetische Spektrum in seiner Gesamtheit vorhanden ist.

Es ist schon erstaunlich, obwohl das Vorhandensein des elektromagnetischen Spektrums als wissenschaftliche Tatsache bewiesen wurde, viele Menschen noch immer behaupten, dass die Originale der Erscheinungen, die sie sehen und erleben, außerhalb ihres Gehirns vorhanden sind. Doch um behaupten zu können, es gäbe sowohl ein Original wie auch die Kopie eines geistigen Bewusstseinsausdrucks darüber, muss man beide miteinander vergleichen können. Dieser Vergleich ist jedoch unmöglich. Das erklärt sich aus dem logischen Schluss, dass auch jedes so bezeichnete Original, das wir jemals zu Gesicht bekommen werden, keine andere Qualität als die eines geistigen Bewusstseinsausdruck haben wird.


Die Beteiligten des BEISY-Systems

Damit unsere physisch virtuelle Welt funktioniert, benötigt es des Zusammenspiels von drei unverzichtbaren Komponenten:

1. Aufmerksamkeit
2. Information
3. Bewusstsein

Vereinfacht gesagt, stellt sich das Zusammenwirken dieser drei Komponenten so dar, dass Aufmerksamkeit zunächst zu dem führt, was wir als Information bezeichnen, sprich, dass eine bestimmte Intensität und Qualität zunächst gleichbedeutend mit Information ist. Denn Information ist keine materielle Größe, wie ich im Eingangsposting mit dem Beispiel des Laufroboters und der Stabheuschrecke aufgezeigt habe. Information ist virtuell. Den Begriff ”virtuell“ gleichbedeutend mit ”geistig“ zu verstehen, ist daher nicht falsch.

Als nächster Schritt erfolgt das Umsetzen von Information. Dies führt zu einem sogenannten Bewusstseinsausdruck, das heißt, etwas Bestimmtes kommt zum Ausdruck. Wenn wir von Bewusstsein reden, dann ist damit nicht die Gesamtheit der sinnlichen, sensorischen und kognitiven Fähigkeiten als solche gemeint, weil diese allein noch keinen bewussten Ausdruck zustande bringen. Diese Gesamtheit an Fähigkeiten werde ich hier als Aufmerksamkeitsfokus bezeichnen, weil nur damit jede geistige Fähigkeit entweder einzeln oder in Kombination angewendet werden kann. So kann ich beispielsweise mit meinem Fokus bereits etwas hören, aber noch nicht sehen, um was es sich handelt. Oder ich kann meinen Fokus auf Kindheitserinnerungen richten, aber bekomme irgendwie nicht mit, dass meine Frau aus der Küche mich ruft, weil das Essen fertig ist. Obwohl die erzeugten Schallwellen des Rufens meiner Frau an meine Ohren dringen und von diesen in elektrische Signale umgewandelt und ins Hörzentrum meines Gehirns geleitet werden, bekomme ich sie nicht mit. Warum nicht? Ich habe meinen Fokus nicht auf diese Sinneswahrnehmung gerichtet, weil ich mit Kindheitserinnerungen beschäftigt bin. Das heißt: Ich habe andere Informationen umgesetzt.


Informationsebene – Die unverzichtbare Voraussetzung für Bewusstsein

In dem Zusammenspiel der drei zuvor genannten Komponenten, stellt die Informationsebene die nicht-materielle und damit eine höher wertigere Ebene dar. In dieser Ebene gibt es weder raumzeitliche Kriterien wie Form, Aussehen, Größe, Design, etc., wie auch keine anderen zeitlichen Aspekte als die des sogenannten Jetzt. Anders gesagt, auf dieser Ebene sind alle Informationen stets verfügbar, die bereits erschaffen wurden. Sie können nicht mehr verschwinden, weil sie keinem zeitlichen oder sonstigem Verfall unterliegen. Sie stehen jedem Benutzer der Informationsebene zur Verfügung, sofern er seinen Aufmerksamkeitsfokus auf bestimmte Informationen richtet.

Die Informationsebene kann man sich am Besten wie folgt vorstellen.

Nehmen Sie weißes DIN-A4-Blatt Papier, legen Sie es auf den Tisch und zeichnen Sie etwa in der Mitte des Papiers eines Kreis von der Größe eines Tennisballs. Der Kreis repräsentiert dabei unsere physische virtuelle Welt, das gesamte Universum. Hierbei ist zu beachten, dass mit der Linie des Kreises keine feste Umrandung gemeint ist, sprich, dass der Kreis lediglich Darstellungszwecken dient. Dieses Beispiel soll aufzeigen, dass alles, was sich NICHT in dem Kreis befindet, die Informationsebene repräsentiert. Sie umgibt den Kreis vollumfänglich. Stellt man sich statt des Kreises eine Kugel vor, was ein besseres Darstellungsmodell für unsere 3D-Welt wäre, dann gilt auch hier, dass die Informationsebene den Kugelinhalt vollumfänglich umfasst. Jedoch erinnern wir uns: Weil für die Informationsebene keine raumzeitlichen Aspekte zutreffen, ist die Darstellung der Informationsebene als Fläche nicht korrekt, dient aber zum besseren Verständnis der Beschreibung des nun folgenden Zusammenwirkens.

In der Informationsebene sind alle Informationen über unsere physische Welt vorhanden. Dass es so etwas wie ”höhere Dimensionen“ gibt, ist ein Konzept, dass auch in anderen wissenschaftlichen Ansätzen Anwendung findet, zum Beispiel bei der String-Theorie. Die Annahme, dass es noch etwas außerhalb dem uns bekannten, 3-dimensionalen Realitätskonstrukt gibt, ist also keineswegs unwissenschaftlich.

Um diese abstrakte Idee von Information ”außerhalb“ unserer 3D-Realität etwas anschaulicher zu machen, müssen wir dazu nochmal das Doppelspalt-Experiment vor dem Hintergrund dieser Annahme betrachten.


Bedeutung für das Doppelspalt-Experiment

Der Versuchsaufbau hierzu befindet sich in unserer 3D-Realität. Theoretisch können wir alle Instrumente dieses Versuchs direkt mit unseren eigenen Augen sehen. Was wir hingegen nicht direkt sehen können, ist das einzelne Photon, das in Richtung des Doppelspalts geschossen wird, denn das können unsere Augen nicht direkt wahrnehmen. Dazu brauchen wir die Hilfe von Messgeräten. An dieser Stelle ergibt sich bei der hier aufgezeigten Betrachtungsweise folgender Aspekt:

Die Sichtweise, dass unsere physische Welt von virtueller Natur ist, besagt, dass etwas in unserer 3D-Realität nur dargestellt werden muss, wenn wir es mit unseren eigenen Augen sehen können. Der Begriff ”dargestellt“ wird hier im gleichen Sinn verwendet, wie in einem 3D-Computerspiel graphische Elemente auf einem Bildschirm dargestellt werden. Wenn unsere Spielfigur in einem 3D-Computerspiel nach vorne schaut, müssen Gegenstände, die sich hinter ihr befinden, nicht dargestellt werden. Erst wenn sie sich umdreht und die Gegenstände ins Sichtfeld der Spielfigur rücken, müssen sie dargestellt werden. Frage: Existieren die Gegenstände hinter unserer Spielfigur also nicht, wenn sie nach vorne schaut? Nun, sie existieren zumindest außerhalb der 3D-Realität, nämlich als Information im Arbeitsspeicher unseres Computers.

In unserer Realität gehen wir, aufgrund unserer Annahme, dass unsere Welt objektiv ist, davon aus, dass alle Gegenstände immer da sind, auch wenn niemand hinschaut. Das ist aber nur eine Annahme. Sicher wissen tun wir das nicht.

Wenn wir das Doppelspalt-Experiment nur mit unseren Augen beobachten, muss das Photon also in der 3D-Realität nicht dargestellt werden, da wir es nicht direkt sehen können. Es existiert also zunächst nur auf der Informationsebene. In der Quantenphysik spricht man in diesem Fall von einer Wahrscheinlichkeitsverteilung. Damit ist gemeint, dass der genaue Aufenthaltsort des Photons in unserer 3D-Realität nicht bekannt ist. Man kann aber über eine mathematische Wahrscheinlichkeits-Funktion beschreiben, wie wahrscheinlich es wäre, es an einer bestimmten Stelle anzutreffen wäre, wenn man dort eine Messung durchführen würde. Ein Photon, das in Richtung Doppelspalt geschossen wird, existiert also zunächst nicht als Teilchen unserer 3D-Realität, sondern es existiert nur als Wahrscheinlichkeitsverteilung, die man sich, stark vereinfacht, als diffuse Wolke vorstellen kann, die in Richtung Doppelspalt fliegt. Natürlich fliegt da nicht wirklich eine Wolke in Richtung des Doppelspalts, denn die Wahrscheinlichkeits-Funktion existiert in Wirklichkeit nur auf der Informationsebene.

Falls am Doppelspalt eine Messung durch einen Photonensensor stattfindet, kollabiert die Wahrscheinlichkeits-Funktion zu einem physischen Teilchen. Erst ab dem Moment der Messung existiert wirklich ein Teilchen. Vorher existierte quasi nur Information über ein Teilchen auf der Informationsebene außerhalb der 3D-Realität.

Wenn keine Messung durch einen Photonensensor stattfindet, fliegt die Wahrscheinlichkeitsverteilung durch den Doppelspalt und – um bei der vereinfachten Analogie mit der Wolke zu bleiben – fliegt ein Teil der Wolke durch den linken Spalt und ein Teil der Wolke durch den rechten Spalt. Und hinter dem Doppelspalt entsteht ein Interferenzmuster, weil die beiden Teilaspekte hinter dem Doppelspalt miteinander wechselwirken. Eine Messung findet in diesem Fall erst am Schirm hinter dem Doppelspalt statt. Erst in dem Moment, in dem die Wahrscheinlichkeitsverteilung auf den Schirm trifft, erfolgt quasi eine Messung. Und die Wahrscheinlichkeitsverteilung kollabiert dann zu einem physischen Teilchen, das man als Lichtpunkt auf dem Schirm sieht.

Mit der Voraussetzung einer Informationsebene lässt sich das Verhalten von Photonen am Doppelspalt erklären.

Verschränkte Teilchen – Der Beweis für die virtuelle Informationsebene

Um das Zusammenspiel von Informationsebene mit der physischen Welt besser zu verstehen, betrachten wir kurz das Phänomen verschränkter Teilchen.Verschränkte Teilchen haben die Eigenschaft, dass sie aufgrund des Prozesses, mit dem sie erzeugt wurden, je einen nach oben und einen nach unten orientierten Spin haben. Spin steht hier vereinfacht ausdrückt für so etwas wie Drehung um die eigene Achse. Das eine Teilchen dreht sich quasi linksrum, das andere rechtsrum. Der Spin des einen Teilchens kann sich aufgrund von physikalischen Erhaltungsgesetzen nur dann ändern, wenn sich der Spin des Partnerteilchens gleichzeitig ändert. Diese Gleichzeitigkeit der Änderung des Spins gilt sogar, wenn beide Teilchen sich Lichtjahre voneinander entfernt befinden.

In der Physik sorgt dieser von Einstein als ”spukhafte Fernwirkung“ bezeichnete Effekt schon seit Jahrzehnten für Verwunderung. Denn es scheint, als ob hier Information zwischen den verschränkten Teilchen schneller als mit Lichtgeschwindigkeit übertragen werden, was die Relativitätstheorie verletzen würde.

Erklären sich das Phänomen damit, dass sich die Information über die Teilchen auf der Informationsebene befindet, außerhalb unserer 3D-Realität. Unsere Realität wird aufgrund dieser Informationen erzeugt. Wenn der Spin des einen Teilchens umgepolt wird, dann liegt diese Information sofort ohne Zeitverzögerung auf der Informationsebene vor. Da die Information über beide Teilchen auf der Informationsebene vorliegt (quasi an derselben Stelle vorhanden ist), ändert sich nicht nur die Information des umgepolten Teilchens, sondern die Information des Partnerteilchens ändert sich direkt mit. Da aber das Partnerteilchen in unserer physischen Welt auch nur durch Information erzeugt wird, die auf der Informationsebene vorliegt, ändert sich deswegen sein Spin in unserer physikalischen Welt ebenfalls ohne irgendeine zeitliche Verzögerung. Es wird also keine Information innerhalb der physischen Welt übertragen. Und da keine Information INNERHALB unserer 3D-Realität übertragen wird, wird auch nicht die Relativitätstheorie verletzt. Der Kernpunkt ist: Die Information wurde ”außerhalb“ unserer physikalischen Realität übertragen, wobei ”übertragen“ nicht korrekt ist, da die Informationsebene keine raumzeitlichen Kriterien zu ”überwinden“ hat.

Was ich hier als BEISY bezeichne ist gleichbedeutend mit einem bestimmten Aufmerksamkeitstool, welche die Umformung von Information zu ganz konkreten ”physischen“ Ausdrucksformen übernimmt. Kein Beteiligter an unserer physischen virtuellen Realität kann auf dieses Aufmerksamkeitstool verzichten. Für manche Leute hat es eine ähnlich hohe Bedeutung wie die DNA, ein weiteres hoch entwickeltes Aufmerksamkeitstool, dass ebenfalls Information umsetzt, damit es weiß, was es tun soll.


”It from bit“
(John Wheeler, 1911-2008, theoretischer Physiker)
 
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