Games und Gamer - Besser als ihr Ruf!

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Wer erwachsen, sozialisiert und in sich gefestigt ist, muss sich um sein Selbst
dbzgl. eher wenig Sorgen machen. Die Sorge sollte aber wachsen, wenn ich erst
heranwachsend (ungefestigt), sozial isoliert, vom Selbstbewußtsein diffamiert,
und vom Selbstempfinden klein, nicht "entsprechend" wahrgenommen
werde. Sprich, mit einem mangelndem Selbstwert ausgestattet bin.

Da sind viel mehr psychologische, auch wenn eher langweilige,
aber elementare, wichtige, weil archaische Dinge maßgeblich.


  • Nicht in den Arm genommen worden (ungeliebt)
  • Mangelnde oder gar keine Anerkennung erfahren (Wertschätzung vs. Abschätzung)
  • Das grundsätzliche "sich in der Welt verkehrt Fühlens" ("unverdaut")
  • etc. pp.
Ja sicher, doch es trifft auf eine Minderheit zu.
Es gibt ja zig Millionen Spieler
 
Wenn wir schon mal kurz bei der Negativen Seite sind, die es auch gibt(Soll mir ja keiner vorwerfen, dass ich Einseitig sei)
Gerade Handyspiele können eine Kostenfalle sein
(Aber auch hier kann man es nicht verallgemeinern)
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KI-Antwort auf Suchbegriff Kostenfalle Handy
Handyspiele können schnell zu einer Kostenfalle werden, da viele Apps, die auf den ersten Blick kostenlos erscheinen, durch In-App-Käufe oder Abonnements hohe Ausgaben verursachen können. Diese Käufe, oft durch virtuelle Währungen verschleiert, können unbemerkt bleiben und zu unerwarteten Rechnungen führen, insbesondere bei Kindern und Jugendlichen.

So entstehen Kostenfallen:
  • In-App-Käufe:
    Viele Spiele finanzieren sich durch den Verkauf von virtuellen Gegenständen, wie Waffen, Ausrüstung oder Level-Fortschritten, die gegen echtes Geld erworben werden können.

  • Lootboxen:
    Diese versteckten Überraschungspakete bieten die Möglichkeit, zusätzliche Inhalte zu erhalten, deren Wert jedoch nicht vorhersehbar ist und somit dem Glücksspielprinzip ähneln.
    • Virtuelle Währungen:
      Spiele verwenden oft eigene Währungen (z.B. Diamanten, Münzen), die gegen reales Geld gekauft werden müssen. Dies verschleiert die tatsächlichen Kosten der Käufe.
    • Nudging" und manipulatives Design:
      Einige Spiele nutzen gezielt manipulative Techniken wie künstliche Verknappung oder versteckte Benachrichtigungen, um Spieler zu Impulskäufen zu bewegen.
 
Videospiele werden auch in der Psychiatrie eingesetzt
 
Gaming betrifft ja nicht nur Kinder und Jugendliche
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Bin ja selber ein 59jähriger Game und spiele halt schon seit den 1990er regelmäßig und oft
(30 Jahre PlayStation)
Gab so einige die deswegen bei mir mit der Nase rümpften und ja, ich musste mir selber schon viele Vorurteile deswegen anhören.
Gaming hat mir jedenfalls nicht geschadet. Meine Reaktionszeit ist immer noch sehr gut.
Für einen Fast 60 jährigen ist es quasi Top.
Wenn jemand sagte, Boah du hast aber schnell aufgefangen/reagiert, sage ich immer: "Bin halt Videospieler"
 
Als ich Krebs hatte, hatte mir das Spielen, wenn immer ich zu Hause war, gut durch die Zeit geholfen.
Wenn es mir mal wegen der Chemo nicht so gut ging, ran an die Spielkonsole und Alles war vergessen.
 
Shooter = Menschen töten - Pauschalvorurteil
Sorry, selbst Psychisch instabile Menschen wissen, dass sie ein Computerspiel spielen.
Bescheuert sind sie ja nicht.

Wenn man davon redet dass man dabei die Realität verliert/vergisst, meint man damit nur, dass man so im Spiel vertieft ist, dass alles andere drumherum vergessen wird.
Man ist offline gedanklich beim Spiel ohne dass sie tatsächlich denken sie befänden sich im Real-Live gerade direkt in einem Spiel.
 
Ja, es kann auch zur Spielesucht werden
Egal ob Handy, PC oder Konsole.
Das bestreitet ja keiner

Trotzdem sind Games und Gamer immer noch besser als ihr Ruf
 
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