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Durch Laborstudien konnten als Wirkungsmechanismen der Gewalt im Fernsehen die Vorgänge des Modelllernens und der Desensibilisierung klar identifiziert werden. Das Modelllernen hatten wir schon kennen gelernt: Kinder sehen Gewalt im Fernsehen und machen es (beim anschließenden Hockey) nach. Oder man zeigt Kindern im Kindergarten Filme von anderen Kindern, die entweder gewalttätig oder nicht gewalttätig miteinander umgingen. Danach gibt man den Kindern Gelegenheit, miteinander und mit Spielzeugen zu spielen. Es zeigt sich: Wer Gewalt sieht, wird selbst gewalttätig; gesehene Gewalt wird imitiert, was sich sowohl beim Umgang mit Spielzeug als auch im Spiel der Kinder miteinander sowie in deren Umgang mit Erwachsenen zeigte.
Die Desensibilisierung (eine Methode aus der Verhaltenstherapie) ist aus Tierversuchen gut bekannt: Wenn ein Organismus einem bestimmten Reiz dauernd ausgesetzt ist, nimmt die Reaktion auf diesen Reiz immer mehr ab. Wissenschaftliche Untersuchungen ergaben entsprechend, dass derjenige, der immer wieder Gewaltfilme anschaut, weniger stark auf einzelne Gewaltszenen in einzelnen Filmen reagiert. Das dauernde Anschauen von Gewalt im Fernsehen führt dazu, dass gewalttätige Verhaltensweisen dem Betrachter zunehmend normaler vorkommen. Nicht nur das Erleben und die körperlichen Reaktionen, sondern vor allem auch das Verhalten der Personen ändert sich entsprechend. Kurz: Das Betrachten von Gewalt führt zur Abstumpfung und zu gleichgültigerem Verhalten gegenüber Gewalt.
Auf dieser Seite wird mit Hilfe einer Menge von Kurzzeit - und Langzeitstudien der Zusammenhang zwischen konsumierter Gewalt und Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen empirisch belegt. Hingegen kann die *Katharsis*-Theorie, derzufolge beim Schauen/Spielen von Produkten gewalttätigen Inhalts Aggression abgebaut würden, als empririsch widerlegt gelten.
http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/MEDIEN/FernsehenGewalt.shtml
Fazit:
Dr. Christopher Ferguson (...) kommt zum Ergebnis, dass es keinen Bezug zwischen Videospielen und aggressivem Verhalten gibt
Die Fachzeitschrift Psychiatric Quarterly veröffentlichte jetzt eine von Dr. Christopher Ferguson geführte Meta-Untersuchung. Als solche stützt sie sich nicht auf eigene empirische Ergebnisse, sondern fasst viele zur Verfügung stehende Primärstudien zusammen.
Ferguson wertete Untersuchungen aus, welche einen Bezug zwischen Spielen und tatsächlichem aggressivem Verhalten herstellen. Das Ergebnis: Es gibt keinen solchen. Jedoch erklärt er in seinem Artikel: "Es ist nicht schwer zwischen Gewalt in Spielen und Realität einen Zusammenhang herzustellen, wenn man es darauf anlegt. Schließlich beschäftigen sich 98,7% der jungen Erwachsenen zu einem gewissen Grad mit Computerspielen. Ausgehend von einem schier unversellen Verhalten kann man jedoch schlecht auf ein seltenes Verhalten schließen."
Es hat sich gezeigt, dass nur emotional labile Personen durch Killerspiele beeinflusst werden. Insgesamt haben 125 Kinder mit einem Durchschnittsalter von 14,6 Jahren an der Studie teilgenommen, 110 Jungen und 15 Mädchen. Bevor sie den Shooter Quake 2 unter Aufsicht spielen konnten, wurde ein Persönlichkeitsprofil erstellt sowie der "Wut-Level" ermittelt. Bei 77 Kindern änderte sich auch nach dem Spielen nichts an den Werten, bei 22 Kindern dagegen war der Wut-Level danach doppelt so hoch. 8 der Versuchspersonen zeigten bereits vor dem Test ein so hohes Wut-Level, dass es nach dem Spielen sank.
Bei der Studie wurden auch die bisherigen Ergebnisse vergleichbarer Tests berücksichtigt, die sehr widersprüchlich ausfielen. Der Grund dafür soll der Versuch von Wissenschaftlern sein, die Ergebnisse in eine duale Klassifikation zu zwängen. Betrachtet man alle Ergebnisse zusammen, erkennt man drei unterschiedliche Reaktionen auf Killerspiele: Der Umgang mit Gewalt im echten Leben wird beeinflusst, wird nicht beeinflusst oder senkt sogar die Aggressionen.
Wie der Bericht ausführt, gingen in den 10 Jahren nach der Veröffentlichung von Doom im Jahr 1993 die Verhaftungen wegen Mordes unter Jugendlichen um 77 Prozent zurück. Tatsächlich sind auch Schießereien in Schulen relativ selten, auch wenn sie große öffentliche Aufmerksamkeit erregen. Selbst in den 1990ern, als die Furcht vor Gewalt in den Schulen besonders hoch war, betrug das Risiko eines Schülers, in der Schule getötet zu werden, weniger als sieben auf 10 Millionen.
Was Schönbohm und Stoiber da behaupten, ist schlicht falsch. Es gibt keinen einzigen stichhaltigen Beleg dafür, dass gewalttätige Computer- und Videospiele gewalttätiges Verhalten fördern. Die Behauptung wird durch ständige Wiederholung auch nicht wahrer. Die Rufe nach Verboten dokumentieren vielmehr die Hilflosigkeit einer Politik, deren Einfluss das private Umfeld nicht erreichen kann. Sie führen dazu, dass eine Betrachtung der wahren Ursachen (mehr...) kaum stattfindet: die Isolation einzelner Jugendlicher, die soziale Verwahrlosung an den Schulen, die mangelnde Betreuung auffälliger Minderjähriger.
Niedersachsens Innenminister Uwe Schünemann, der schon mehrmals Spieleverbote forderte, zeichnet sich nicht gerade durch Detailkenntnis aus. Gegenüber SPIEGEL ONLINE sagte er vor einiger Zeit, er könne den wissenschaftlichen Streit darüber nicht nachvollziehen, ob die "Killerspiele" langfristige Folgen für das Verhalten von Jugendlichen haben. Auf Nachfrage erläuterte der CDU-Politiker, er wolle zum Beispiel Spiele verbieten, "in denen man Frauen verstümmeln kann". Was Schünemann offenbar nicht wusste: Solche Spiele waren in Deutschland schon immer verboten.
Ohne wissenschaftlich fundierte Argumente Medienverbote auszusprechen: Das wäre Zensur, sonst nichts. Und es sind nicht verwirrte Teenager, die einen solchen Schritt ablehnen, sondern erwachsene, hochgebildete Menschen - wenngleich aus einer Altersgruppe, die in den Parlamenten bislang in der Minderheit ist, nämlich Menschen um die 30.
Die Verfechter einer langfristigen Wirkung argumentieren ungefähr so: Die kurzfristige Wirkung summiert sich über einen längeren Zeitraum, und das führt zur Abstumpfung. Um einen Kick zu erzeugen, müssen deshalb immer brutalere Spiele gefunden werden. Irgendwann wird die Gewalt dann - falls andere, schädliche Rahmenbedingungen dazu kommen - in die Realität übertragen. Weil nur das noch eine Steigerung der physiologischen Erregung zulässt.
Diesen Wirkungszusammenhang hat nur nie jemand belegt. Tatsache ist, "dass es Millionen vernünftiger Menschen gibt, die jahrelang Shooter gespielt haben", sagt Müller-Lietzkow. "Und denen stellt man jetzt zwei Einzelfälle gegenüber, in denen Spieler real gewalttätig geworden sind." Das sei gewissermaßen eine unkontrollierte Langzeitstudie, und zwar die einzige zu diesem Thema. Sie lasse den Schluss zu, dass virtuelle Gewalt nicht real gewalttätig macht.
Rolf Nohr, Juniorprofessor am Braunschweiger Institut für Medienforschung, stimmt zu: Die Medienwirkungsforschung durchlaufe Zyklen, in denen immer die gleiche Debatte geführt werde. In den Achtzigern etwa sei es um Splatter-Horrorfilme gegangen, jetzt gehe es um Killerspiele - doch keine These zu deren angeblich verheerender Wirkung gelte als annähernd gesichert. Eine berühmte Metaanalyse habe seinerzeit ergeben: "Es gibt für jede Meinung eine Studie."
Rolf Nohr, Juniorprofessor am Braunschweiger Institut für Medienforschung, stimmt zu: Die Medienwirkungsforschung durchlaufe Zyklen, in denen immer die gleiche Debatte geführt werde. In den Achtzigern etwa sei es um Splatter-Horrorfilme gegangen, jetzt gehe es um Killerspiele - doch keine These zu deren angeblich verheerender Wirkung gelte als annähernd gesichert. Eine berühmte Metaanalyse habe seinerzeit ergeben: "Es gibt für jede Meinung eine Studie." FIST
wie seht ihr das??? ist das schlecht oder findet ihr das gut oder ist es euch egal?
Dr. Christopher Ferguson (...) kommt zum Ergebnis, dass es keinen Bezug zwischen Videospielen und aggressivem Verhalten gibt
Diesen Fehler wollte Dr. Ferguson bei seiner Analyse ausschließen und nahm so jede Studie, die auf diesem Denkansatz aufbaut, aus dem Portfolio der betrachteten Untersuchen heraus. Dies führte dazu, dass nur siebzehn Studien in den letzten zwölf Jahren wirklich aussagekräftig sind
Es hat sich gezeigt, dass nur emotional labile Personen durch Killerspiele beeinflusst werden. Insgesamt haben 125 Kinder mit einem Durchschnittsalter von 14,6 Jahren an der Studie teilgenommen, 110 Jungen und 15 Mädchen. Bevor sie den Shooter Quake 2 unter Aufsicht spielen konnten, wurde ein Persönlichkeitsprofil erstellt sowie der "Wut-Level" ermittelt. Bei 77 Kindern änderte sich auch nach dem Spielen nichts an den Werten, bei 22 Kindern dagegen war der Wut-Level danach doppelt so hoch. 8 der Versuchspersonen zeigten bereits vor dem Test ein so hohes Wut-Level, dass es nach dem Spielen sank.
Insgesamt haben 125 Kinder mit einem Durchschnittsalter von 14,6 Jahren an der Studie teilgenommen, 110 Jungen und 15 Mädchen. Bevor sie den Shooter Quake 2 unter Aufsicht spielen konnten, wurde ein Persönlichkeitsprofil erstellt sowie der "Wut-Level" ermittelt.
Bei 77 Kindern änderte sich auch nach dem Spielen nichts an den Werten, bei 22 Kindern dagegen war der Wut-Level danach doppelt so hoch. 8 der Versuchspersonen zeigten bereits vor dem Test ein so hohes Wut-Level, dass es nach dem Spielen sank.