Mediale Gewalt

wie du meinst...

ich hab heut wieder nachtdienst - da sag ich dann den kindern, dass der film vor denen sie sich fürchten nix damit zu tun hat ;)

LG
 
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Auf dieser Seite wird mit Hilfe einer Menge von Kurzzeit - und Langzeitstudien der Zusammenhang zwischen konsumierter Gewalt und Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen empirisch belegt. Hingegen kann die *Katharsis*-Theorie, derzufolge beim Schauen/Spielen von Produkten gewalttätigen Inhalts Aggression abgebaut würden, als empririsch widerlegt gelten.

http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/MEDIEN/FernsehenGewalt.shtml

Fazit:

Durch Laborstudien konnten als Wirkungsmechanismen der Gewalt im Fernsehen die Vorgänge des Modelllernens und der Desensibilisierung klar identifiziert werden. Das Modelllernen hatten wir schon kennen gelernt: Kinder sehen Gewalt im Fernsehen und machen es (beim anschließenden Hockey) nach. Oder man zeigt Kindern im Kindergarten Filme von anderen Kindern, die entweder gewalttätig oder nicht gewalttätig miteinander umgingen. Danach gibt man den Kindern Gelegenheit, miteinander und mit Spielzeugen zu spielen. Es zeigt sich: Wer Gewalt sieht, wird selbst gewalttätig; gesehene Gewalt wird imitiert, was sich sowohl beim Umgang mit Spielzeug als auch im Spiel der Kinder miteinander sowie in deren Umgang mit Erwachsenen zeigte.

Die Desensibilisierung (eine Methode aus der Verhaltenstherapie) ist aus Tierversuchen gut bekannt: Wenn ein Organismus einem bestimmten Reiz dauernd ausgesetzt ist, nimmt die Reaktion auf diesen Reiz immer mehr ab. Wissenschaftliche Untersuchungen ergaben entsprechend, dass derjenige, der immer wieder Gewaltfilme anschaut, weniger stark auf einzelne Gewaltszenen in einzelnen Filmen reagiert. Das dauernde Anschauen von Gewalt im Fernsehen führt dazu, dass gewalttätige Verhaltensweisen dem Betrachter zunehmend normaler vorkommen. Nicht nur das Erleben und die körperlichen Reaktionen, sondern vor allem auch das Verhalten der Personen ändert sich entsprechend. Kurz: Das Betrachten von Gewalt führt zur Abstumpfung und zu gleichgültigerem Verhalten gegenüber Gewalt.
 
Auf dieser Seite wird mit Hilfe einer Menge von Kurzzeit - und Langzeitstudien der Zusammenhang zwischen konsumierter Gewalt und Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen empirisch belegt. Hingegen kann die *Katharsis*-Theorie, derzufolge beim Schauen/Spielen von Produkten gewalttätigen Inhalts Aggression abgebaut würden, als empririsch widerlegt gelten.

http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/MEDIEN/FernsehenGewalt.shtml

Fazit:



Danke dafür, hätte selbst noch was rausgesucht, aber so ist es besser.

:morgen:
 
Dr. Christopher Ferguson (...) kommt zum Ergebnis, dass es keinen Bezug zwischen Videospielen und aggressivem Verhalten gibt

Wikipedia

Die Fachzeitschrift Psychiatric Quarterly veröffentlichte jetzt eine von Dr. Christopher Ferguson geführte Meta-Untersuchung. Als solche stützt sie sich nicht auf eigene empirische Ergebnisse, sondern fasst viele zur Verfügung stehende Primärstudien zusammen.

Ferguson wertete Untersuchungen aus, welche einen Bezug zwischen Spielen und tatsächlichem aggressivem Verhalten herstellen. Das Ergebnis: Es gibt keinen solchen. Jedoch erklärt er in seinem Artikel: "Es ist nicht schwer zwischen Gewalt in Spielen und Realität einen Zusammenhang herzustellen, wenn man es darauf anlegt. Schließlich beschäftigen sich 98,7% der jungen Erwachsenen zu einem gewissen Grad mit Computerspielen. Ausgehend von einem schier unversellen Verhalten kann man jedoch schlecht auf ein seltenes Verhalten schließen."

PC Games

Es hat sich gezeigt, dass nur emotional labile Personen durch Killerspiele beeinflusst werden. Insgesamt haben 125 Kinder mit einem Durchschnittsalter von 14,6 Jahren an der Studie teilgenommen, 110 Jungen und 15 Mädchen. Bevor sie den Shooter Quake 2 unter Aufsicht spielen konnten, wurde ein Persönlichkeitsprofil erstellt sowie der "Wut-Level" ermittelt. Bei 77 Kindern änderte sich auch nach dem Spielen nichts an den Werten, bei 22 Kindern dagegen war der Wut-Level danach doppelt so hoch. 8 der Versuchspersonen zeigten bereits vor dem Test ein so hohes Wut-Level, dass es nach dem Spielen sank.

Bei der Studie wurden auch die bisherigen Ergebnisse vergleichbarer Tests berücksichtigt, die sehr widersprüchlich ausfielen. Der Grund dafür soll der Versuch von Wissenschaftlern sein, die Ergebnisse in eine duale Klassifikation zu zwängen. Betrachtet man alle Ergebnisse zusammen, erkennt man drei unterschiedliche Reaktionen auf Killerspiele: Der Umgang mit Gewalt im echten Leben wird beeinflusst, wird nicht beeinflusst oder senkt sogar die Aggressionen.


http://www.winfuture.de/news,31023.html

Wie der Bericht ausführt, gingen in den 10 Jahren nach der Veröffentlichung von Doom im Jahr 1993 die Verhaftungen wegen Mordes unter Jugendlichen um 77 Prozent zurück. Tatsächlich sind auch Schießereien in Schulen relativ selten, auch wenn sie große öffentliche Aufmerksamkeit erregen. Selbst in den 1990ern, als die Furcht vor Gewalt in den Schulen besonders hoch war, betrug das Risiko eines Schülers, in der Schule getötet zu werden, weniger als sieben auf 10 Millionen.

http://www.theinquirer.de/2007/03/07/analyse_killerspiele_nicht_sch.html

Was Schönbohm und Stoiber da behaupten, ist schlicht falsch. Es gibt keinen einzigen stichhaltigen Beleg dafür, dass gewalttätige Computer- und Videospiele gewalttätiges Verhalten fördern. Die Behauptung wird durch ständige Wiederholung auch nicht wahrer. Die Rufe nach Verboten dokumentieren vielmehr die Hilflosigkeit einer Politik, deren Einfluss das private Umfeld nicht erreichen kann. Sie führen dazu, dass eine Betrachtung der wahren Ursachen (mehr...) kaum stattfindet: die Isolation einzelner Jugendlicher, die soziale Verwahrlosung an den Schulen, die mangelnde Betreuung auffälliger Minderjähriger.

Niedersachsens Innenminister Uwe Schünemann, der schon mehrmals Spieleverbote forderte, zeichnet sich nicht gerade durch Detailkenntnis aus. Gegenüber SPIEGEL ONLINE sagte er vor einiger Zeit, er könne den wissenschaftlichen Streit darüber nicht nachvollziehen, ob die "Killerspiele" langfristige Folgen für das Verhalten von Jugendlichen haben. Auf Nachfrage erläuterte der CDU-Politiker, er wolle zum Beispiel Spiele verbieten, "in denen man Frauen verstümmeln kann". Was Schünemann offenbar nicht wusste: Solche Spiele waren in Deutschland schon immer verboten.

Ohne wissenschaftlich fundierte Argumente Medienverbote auszusprechen: Das wäre Zensur, sonst nichts. Und es sind nicht verwirrte Teenager, die einen solchen Schritt ablehnen, sondern erwachsene, hochgebildete Menschen - wenngleich aus einer Altersgruppe, die in den Parlamenten bislang in der Minderheit ist, nämlich Menschen um die 30.

Die Verfechter einer langfristigen Wirkung argumentieren ungefähr so: Die kurzfristige Wirkung summiert sich über einen längeren Zeitraum, und das führt zur Abstumpfung. Um einen Kick zu erzeugen, müssen deshalb immer brutalere Spiele gefunden werden. Irgendwann wird die Gewalt dann - falls andere, schädliche Rahmenbedingungen dazu kommen - in die Realität übertragen. Weil nur das noch eine Steigerung der physiologischen Erregung zulässt.

Diesen Wirkungszusammenhang hat nur nie jemand belegt. Tatsache ist, "dass es Millionen vernünftiger Menschen gibt, die jahrelang Shooter gespielt haben", sagt Müller-Lietzkow. "Und denen stellt man jetzt zwei Einzelfälle gegenüber, in denen Spieler real gewalttätig geworden sind." Das sei gewissermaßen eine unkontrollierte Langzeitstudie, und zwar die einzige zu diesem Thema. Sie lasse den Schluss zu, dass virtuelle Gewalt nicht real gewalttätig macht.

Rolf Nohr, Juniorprofessor am Braunschweiger Institut für Medienforschung, stimmt zu: Die Medienwirkungsforschung durchlaufe Zyklen, in denen immer die gleiche Debatte geführt werde. In den Achtzigern etwa sei es um Splatter-Horrorfilme gegangen, jetzt gehe es um Killerspiele - doch keine These zu deren angeblich verheerender Wirkung gelte als annähernd gesichert. Eine berühmte Metaanalyse habe seinerzeit ergeben: "Es gibt für jede Meinung eine Studie."

http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/0,1518,449843,00.html

lG

FIST
 
@fist: ich lad dich sehr herzlich ein in meinen nachtdienst - dann kannst du den kindern ja erklären wenn sie sich fürchten, dass es statistisch gesehen keinen grund gibt :)
 
Rolf Nohr, Juniorprofessor am Braunschweiger Institut für Medienforschung, stimmt zu: Die Medienwirkungsforschung durchlaufe Zyklen, in denen immer die gleiche Debatte geführt werde. In den Achtzigern etwa sei es um Splatter-Horrorfilme gegangen, jetzt gehe es um Killerspiele - doch keine These zu deren angeblich verheerender Wirkung gelte als annähernd gesichert. Eine berühmte Metaanalyse habe seinerzeit ergeben: "Es gibt für jede Meinung eine Studie." FIST



Ja, so was aber auch!

Dann stellt sich doch ganz berechtigterweise die Frage nach der Finanzierung und nach den Auftraggebern der Studien, sowie die Frage nach den Interessenlagen und natürlich die Frage wer eigentlich die größten monetären Vorteile hat, wenn die Wirkungen der Gewaltdarstellungen scheinbar ad absurdum geführt werden bzw. die größten Nachteile, sollte ein Zusammenhang tat- und sächlich festgestellt werden können, ne wahr?


Ich hatte das in meinem Handy-/Mobilfunk-Thread aufgeworfen, oh interessant, wer da die Auftraggeber in der Hauptsache sind, welche Ergebnisse "merkwürdigerweise" regelmäßig dabei herauskommen und wie dagegen neutrale Studien und Untersuchungen unter den Teppich gekehrt bzw. nicht publik gemacht oder auch angefochten werden.

Tja, "wessen Brot ich eß, dessen Lied ich pfeif!" Oder?

:morgen:
 
Dass man immer herausfindet, dass gewalttätige Jugendliche ein "Killerspiel"
gespielt haben, liegt schon alleine daran, dass praktisch jeder (männliche)
Jugendliche oder junge Erwachsene inklusive mir selbst bisweilen Killerspiele
spielt oder gespielt hat.
Leute, die Computerspiele spielen bleiben auch lieber zu Hause, als die Straßen
unsicher zu machen.
Wenn ich zum Beispiel gegen meinen Bruder Unreal
Tournament spiele, werde ich zwar auch ein wenig wütend, das liegt aber daran, dass ich regelmäßig geownt(d.h. ich verliere ziemlich klar) werde.
Und niemand verliert so gerne, das ist aber ein Wettkampf, ob da Pixelblut
durch die Gegend fliegt hat ausschließlich einen optischen Reiz für Grafikfetischisten. Da es davon aber genügend gibt, ist es halt immer dabei.

Auch kann man in diesem Zusammenhang die Frage nach dem Huhn und dem Ei stellen? Sprich: Entsteht Gewalt durch solche Killerspiele, oder spielen
gewalttätige Jugendliche eben lieber brutale Spiele, ist ja logisch?

Ich spiele übrigens lieber Strategiespiele, da gibt es sogar noch mehr "Tote",
allerdings wird das nur mehr oder weniger symbolisch dargestellt.

LG PsiSnake
 
wie seht ihr das??? ist das schlecht oder findet ihr das gut oder ist es euch egal?

Hm... schwierig.

Es gibt sehr viele Menschen (mich eingeschlossen), die gewalttätige Computerspiele spielten oder auch noch spielen. Und die meisten werden dadurch nicht zu Amokläufern. Die Ursache für Gewalttaten und Amokläufe in diesen Computerspielen, Horror- oder Action-Filmen etc. zu suchen, verschiebt die Schuld auch sehr stark... die meisten Amokläufer sind gesellschaftliche Außenseiter - teilweise Mobbingopfer - die stark resigniert haben; dieser Faktor wird in der Debatte um Computerspiele etc. herzlich wenig erwähnt.

ABER:

Wenn 6-jährige schon Wolfenstein oder ähnliches spielen, finde ich das nicht ok. Es kommt doch darauf an, wie gefestigt eine Persönlichkeit ist, der man sowas in die Hand gibt. Vielleicht ist die Altersgrenze 18 ein wenig "übertrieben vorsichtig", aber eine generell eine Altersgrenze halte ich für sehr sinnvoll. Es macht schon ein Unterschied in den Folgen für die Persönlichkeit, wenn man mit 6 oder mit 14 Ballerspiele zockt, würde ich sagen. Und die Folgen mit 6 sind sowohl für das Kind als auch für sie Umwelt nicht schön.

Als ich 8 Jahre alt war, habe ich mal durch Zufall einen Filmausschnitt von "american Werwolf" gesehen (gerade den, wo er mutiert ist). Ich hatte Monate lang Angst und konnte nicht alleine im Zimmer schlafen, so dass ich mich in der Zeit wieder bei meinen Eltern einquartier habe. Davor sollte man Kinder schon schützen, finde ich.

(Als ich den Film vor ein paar Monaten mal ganz gesehen habe, konnte ich darüber nur gähnen)

Viele Grüße
Joey
 
Dr. Christopher Ferguson (...) kommt zum Ergebnis, dass es keinen Bezug zwischen Videospielen und aggressivem Verhalten gibt

Ja, dann sollte man auch mal schauen, wie Dr.Ferguson seine Daten erhebt. Selbst hat er keine Untersuchungen durchgeführt; es ist eine "Metastudie", d.h. er hat die Studien der letzten 12 Jahre untersucht. Dabei hat er, welch ein genialer Ansatz :weihna1 , diejenigen herausgenommen, die seiner Meinung nach einen unzulässigen Ansatz machen:

Diesen Fehler wollte Dr. Ferguson bei seiner Analyse ausschließen und nahm so jede Studie, die auf diesem Denkansatz aufbaut, aus dem Portfolio der betrachteten Untersuchen heraus. Dies führte dazu, dass nur siebzehn Studien in den letzten zwölf Jahren wirklich aussagekräftig sind

http://www.spieletipps.de/n_12457/

Und diese 17 Studien paßten dann in sein Bild. Wahrlich, sehr wissenschaftlich.

Es ist wohl wahr, daß man schauen sollte, wer welche Studie macht und welche Geldgeber dahinter stehen.

Es hat sich gezeigt, dass nur emotional labile Personen durch Killerspiele beeinflusst werden. Insgesamt haben 125 Kinder mit einem Durchschnittsalter von 14,6 Jahren an der Studie teilgenommen, 110 Jungen und 15 Mädchen. Bevor sie den Shooter Quake 2 unter Aufsicht spielen konnten, wurde ein Persönlichkeitsprofil erstellt sowie der "Wut-Level" ermittelt. Bei 77 Kindern änderte sich auch nach dem Spielen nichts an den Werten, bei 22 Kindern dagegen war der Wut-Level danach doppelt so hoch. 8 der Versuchspersonen zeigten bereits vor dem Test ein so hohes Wut-Level, dass es nach dem Spielen sank.

Diese Studie stammt von einer Forschungsgruppe der Swinburne University of Technology . Da habe ich mir mal den Spaß gemacht, die Website zu besuchen. Dieses Institut ist sehr stolz darauf, eine intime Tuchfühlung zu "Business and industry" zu pflegen und läßt keine Gelegenheit aus, ihre Involviertheit in kommerzielle Projekte zu betonen. Konkret: sie steckt einen Großteil ihrer Energie in die Entwicklung undf Perfektionierung von Software.

http://www.research.swinburne.edu.au/industry-investors/

Nicht gerade die vertrauenserweckendste Basis für eine Studie über die Auswirkung von Killerspielen; man erwartet dies doch am ehesten von einem soziologischen bzw. sozialpsychologischen Institut. Mir scheint es so, als wenn die Zigarettenindustrie einen Forschungsauftrag an ein Institut erteilt, das dann, welch Wunder, herausbekommt, daß die drei Hauptursachen von Lungenkrebs

- zu häufiges Zähneputzen,
- Schweißfüße und
- Halma

sind. Und nicht etwa das Rauchen.

Stutzig machen können hätte allein schon der seltsame Versuchsaufbau:

Insgesamt haben 125 Kinder mit einem Durchschnittsalter von 14,6 Jahren an der Studie teilgenommen, 110 Jungen und 15 Mädchen. Bevor sie den Shooter Quake 2 unter Aufsicht spielen konnten, wurde ein Persönlichkeitsprofil erstellt sowie der "Wut-Level" ermittelt.

Wie bitte? Ein Persönlichkeitsprofil wurde erstellt? Wie objektivierbar mag denn ein "Persönlichkeitsprofil" sein? ("Der ist schon von Haus aus agreesiv, dieser hier nicht ganz so, und der ist friedlich" - so etwa? Toller und wissenschaftlicher Ansatz) Und ein "Wut-Level"? Was ist denn Wut-Level 1 und was Wut-Level 10? Hängt wohl ganz von der subjektiven Einschätzung der Untersucher ab. Oder gehts so: "Boa, ja der ist ziemlich wütend, na sagen wir mal Wut-Level 7", "Na, die hier ist nicht ganz so wütend, also Wut-Level 3".... :weihna1

Das ist doch Helge Schneider.

Bei 77 Kindern änderte sich auch nach dem Spielen nichts an den Werten, bei 22 Kindern dagegen war der Wut-Level danach doppelt so hoch. 8 der Versuchspersonen zeigten bereits vor dem Test ein so hohes Wut-Level, dass es nach dem Spielen sank.

Da würde ich doch um mein Leben gern mal Einblick kriegen, wie der "Wut-Level" vor und nach dem Spiel gemessen wurde. Kamen schon einige wütend an die Spielkonsole? Und wie äußerte sich die Wut? Leider habe ich, trotz intensiver Fahndung auf der Seite keine Beschreibung dieses seltsam anfängerhaft klingenden Versuchaufbaus zu Gesicht gekriegt.


Nun, wie dem auch sei, die Aussage, explizite Gewaltdarstellungen bzw. das Spielen von gewalttätigen Spielensei für Kinder unbedenklich, halte ich für grob fahrlässig und ich bin heilfroh über Altersbeschränkungen (USK), und vor allem auch über Indizierungen, die uns zumindest den psychopathischsten Schrott vom Leibe halten.

:schnl:
 
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Klasse!

:)


So in etwa hab ich mir das gedacht!


Amanda, die nun in Anbetracht der aktuellen Informationen - siehe Ferkelkastrationen - mal ihren "Wutlevel" messen lassen wird.

Vermutlich sprengt es die "Skala"!

:nudelwalk
 
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