so
Lang um den Brei rumreden bringt nicht viel, darum Beginn ich einfach mal...
Regeln.
1. In diesem Threat bitte keine Diskussionen, und off-Game Kommentare (kleinere Off-Game Kommentare sind okay, aber nur von Spielern und dann bitte als solche Kennzeichnen)
2. Bitte haltet euch an Eure Charaktere und versucht so zu handeln und zu sprechen, wie es zu euren Charakteren passt
3. das Spiel hat den Charakter eines "interaktiven Romanes" und nicht Pen&Paper Charakter. d.h. ihr müsst beschreiben was eurer Charakter tut, sagt und denkt. Dabei haltet euch bitte ein wenig an die Realität... obwohl das Spiel auch Übersinnliches beinhaltet heisst das nicht, das eure Chars Allmacht besitzen würden (da dies auch den Spass dämpfen würd, vorallem für die anderen Spieler
)
4. für Anregungen und Fragen zum Spiel, die aber off-Char sind bitte den Threat Forums Rollenspiel benützen.
5. Versucht eure Chars ausgeglichen zu gestallten, d.h. sie haben nicht nur Stärken, sondern auch Schwächen - im Zweifelsfalle entscheidet der/die Spielleiter ob ein Char abgeändert werden muss (z.Z. bin ich Spielleiter, aber es währ gut, wenn noch, ein, zwei andere mithelfen würden)
6. Ob ihr auf der guten oder auf der bösen Seite sein wollt, ist euch überlassen
7. Spieler können nicht getötet werden, ausser sie wollen dies. Figuren, die sonst vorkommen, aber nicht von Spielern gespielt werden können getötet, ausgeraubt, entführt, Seelenberaubt, angestellt, entlassen usw. werden
8. Spieler können nur Ihre Spieler spielen... allerdings ist es erlaubt, die Figuren, die nicht von Spielern gespielt werden, etwas zu steuern. Aber auch hier bitte real bleiben.. Es geht nicht primär darum, zu gewinnen und einen Übermenschen zu werden, sondern um eine Geschichte zu erzählen und zu erleben
----------------
Die Eröffnungsstory, ich übernehm einfach mal die, die ich schon gepostet hab, auch wenn sie nicht von allen geliebt wurde
mal sehen wohin sich das etnwickelt)
ein eisiger Wind jagte durch die Strassenschluchten von New London. Wer nicht unbedingt musste vermied es, nach draussen zu gehen. Aber die Strassen waren deswegen nicht weniger leer, und der Bodensatz der Gesellschaft drängte sich durch die Schmutzigen Gassen, die sich zwischen den Wolkenkratzern auftaten tiefe Wunden. Selten viel ein Sonnenschein bis in diese Tiefen Regionen des Molochs, dafür umsomehr der Wind, und mit ihm die Legenden.
Es heisst, dass hier, in den untersten Regionen, die selbst die Polizei nicht aufzusuchen wagt, Dämonen aus dem Wind eingeschlichen hätten. Sie sollen aussehen wie normale Menschen, zumindest gaben sie sich den Anschein des Menschlichen. Aber wenn man tief in ihre Augen sehen würde, so soll man ihn ihnen den Schrecken sehen der den Grund ihrer Existenz ausmacht und würde erkennen, dass sie keine Seele besitzen. Die Dämonen aus dem Wind sollen aus der Anderswelt erschienen sein um hier die Seelen zu rauben, die ihnen Fehlen. Und so heisst es in den Gossen, dass, wenn eine Leiche gefunden würde, diese von den Dämonen getötet wurde und ihnen die Seele geraubt mit deren die Dämonen ihre Magie verstärkten.
Nur Legenden meinten die meisten, und ignorierten das kurze Frösteln, dass sie bei der Erwähnung der Dämonen ergriff und schüttelten es ab, wie man einen schlechten Traum abschüttelt.
Aber jene, die die Dämonen in ihrer wirkichen Gestallt gesehen haben konnten ihre Existenz nicht abschütteln, denn die Erinnerung war ihnen eingebrannt. Einige Flüchteten sich in Drogen oder in den Wahnsinn, andere Wiederum anerboten sich den Dämonen als Lakaien - und wieder andere wurden zu den Seelenrettern, die die Dämonen bekämpften, wo immer sie sie finden konnten, und wo immer sie sie treffen konnten.
In den langen Jahren die es die Seelenretter nun schon gibt, haben sie ihrseits einiges dazugelernt, einige haben gelernt sich aus dem Sichtfeld der Menschen zu entziehen, so dass sie wie Unsichtbar durch die Strassen und in die Reihen der Dämonen breschen können, andere wiederum beherrschten die alte Kunst der Angriffszauber, und wieder anderen gingen Geschickt mit Waffen um. Doch wie geschickt die Seelenretter auch sind, immer waren die Dämonen bis jetzt stärker und es konnte ihnen keinen Schwerwiegenden Schaden zugefügt werden, und die Seelenretter konnten sich nur deshalb behaupten, weil sie in der puren Not das Glück auf ihrer Seite hatten.
Eine Andere Legende besagt, dass die Dämonen schon vor vielen Hundert Jahren die Erde, besucht hätten, und auch damals hatten sich Seelenretter formiert. Diese Seelenretter aber konnten die Dämonen in die Anderswelt zurückschicken, wozu sie einen Mächtigen Zauberspruch verwendet haben sollen, den sie auf einem Alten Kartenspiel, das aus den Händen von Eliphas Levi selber stammen soll gefunden haben. 22 Seelenretter haben nach ihrem Sieg je eine Karte an sich genommen - sie wurden seit dem nie wieder gesehen. Es heisst, das sich alle Karten noch in Neu London befinden sollen, ebenso den Schlüssel, der die richtige Reihenfolge der Karten offenbart um den Zauber zu sprechen. Es heisst aber auch, dass es nicht leicht sei, an diese Karten zu kommen und dass jeder, der es bis heute versucht hat nie wieder gesehen wurde....
Etwas Background zur Welt
New-London ist eine Megacity irgendwan in der Zukunft... als solche ist sie ein riesiger Moloch, überfüllt mit Menschen, Schmutzig, Laut. Nur der Bodensatz der Gesellschaft befindet sich auf dem Grund der Stadt, in den dunklen Strassenschluchten - wer es sich leisten kann fliegt mit seinem Schwebecar, oder benützt das Ausgedehnte Netz der Hochbahn, die hoch über der Strasse auf einem ausgedehnten Brückennetz die einzelnen Blocks miteinander verbindet. Da die Polizei sich kaum in die tiefsten Ebenen der Stadt wagt, ist dies das bevorzugte Jagtgebiet der der Dämonen. Aber nicht nur Dämonen können hier eine Gefahr sein, auch Strassengangs, die ganze Blocks kontrolieren und nicht selten in einen Gangkrieg verwickelt sind, dann gibts noch das Organisierte Verbrechen, dass hier ebenfalls Zuhause ist.
Aber es ist auch der Ort der Aussenseiter. Es gibt hier alte Läden, noch aus einer anderen Zeit, die spezielle Dinge anbieten (z.b. alte Chroniken über die Dämonen?), Computerfreaks, die hier ihre Server stehen haben (und darauf vieleicht ein Programm, dass auch Geheimschriften entschlüsseln kann?). Tüftler finden sich hier (die vieleicht eine Waffe etwas modifizieren können) und und und. Ein Sprichwort besagt: Wenn man keine Angst hat, Nachts über den Haufen geschossen oder ausgeraubt zu werden, dann findet man in den Strassen von New-London alles.
Und natürlich befindet sich in diesen Strassen auch ein ganz Unscheinbares, altes Geschäft. Die Staubigen Fenster lassen nicht erahnen, was darin verkauft würde, die ehemals Goldenen Lettern über dem Eingang lassen sich nicht mehr entziffern. Die Türe quitscht ein wenig, wenn man sie aufmacht (was selten vorkommt), und sobald man das Geschäft betretten hat, ist man wie in einer anderen Welt. Der Lärm ist wie ausgesperrt, und der Schmutz weicht dem Staub und dem leicht schimmligen, aber trockenen Geruch, der jedem Bibliothekar bekannt ist. Im Innern Türmen sich Bücherregale an den Wänden, ein jedes heillos überfüllt. Eine Ordnung in den Büchern ist für das Ungeübte Auge nicht zu erkennen, aber der Besitzer wird ohne zu zögern jedes Buch mit nur einem Handgriff finden, wenn man ihn danach fragt.
Der Besitzer (mein Char) heisst Ogham McArthur. Er ist von unbestimmtem Alter, scheint von einem Jugendlichen Ungestühm durchdrungen zu sein, aber auch von einer Ruhe die ihn so alt wie ein Monolit erscheinen lässt. Seine Gesichtszüge wirken verhärmt, aber seien Augen scheinen stehts zu lächeln. Er kann sehr Freundlich und zuvorkommend sein, aber man ahnt in seinem Blick dass er auch ganz anders könnte - man traut ihm auch einen Mord zu.
Oghams "Bücherei" ist keine Gewöhnliche. In ihr stapeln sich Bücher über Mythen und Legenden, über die Anderswelt, über Magie, Beschwöhrungen und dunkle Rituale - Zaubersrüche um um die Dämonen abzuwehren, Anleitungen zum Bau und dem Gebrauch von Werkzeug, dass den Dämonen die gestohlenen Seelen wieder entreissen kann, Historische Follianten in denen diejenigen beschrieben werden, die vor langer Zeit die Dämonen zurück in die Anderswelt getrieben haben und dererlei mehr. Ogham McArthur ist ein Seelenretter, der, seit er zusehen musste, wie seine Frau von den Dämonen getötet wurde nur ein Ziel hat: sich zu rächen und die Dämonen zu besiegen - so wurde er mit der Zeit die "Wandelnde Bibliothek der Seelenretter", sie traffen sich in seinem Geschäft um ihre Pläne zu auszuarbeiten, zu besprechen und fanden hier so ziemlich alle Utensilien, die man brauchte, um die dunklen Kräfte zu bekämpfen. Ogham selber ist nur noch selten auf der jagt nach den Dämonen (die Arthritis, wie er sagt), dafür aber jagt er umsomehr in Bibliotheken, Archiven und Antiquariate um den 22 Karten auf die Spur zu kommen, die nachdem die Dämonen damals besiegt wurden, von je einem Seelenretter angenommen wurden. "Bald hab ich die Namen dieser Halunken", zetterte er, wenn er in einer alten Chronik mal wieder nicht viel gefunden hat, "sie mögen zwar gut gewesen sein, aber vor der Sturheit eines alten Bockes wir mir, werden sie sich nicht verkriechen können."
Zusammenfassung meines Chars
Name: Ogham McArthur
Alter: Unbestimmt, aber schon etwas älter
Funktion: Bibliothekar der Seelenretter mit detektivischem Spürsinn was alte Schriften anbelangt
Fähigkeiten: Wandelnde Bibliothek (man könnte auch: Spielleiter sagen
), warscheinlich kennt er auch den einen oder anderen guten Spruch und kann vieleicht sogar die den Spruch auf den 22 Karten entschlüsseln, wer weis, wer weis?
Schwächen: Arthritis, von Rachegedanken durchtränkt
sein Ziel: Den Tod seiner Frau Rächen, die Dämonen besiegen
so, nu bin ich gespannt, was passiert
lG
FIST
Lang um den Brei rumreden bringt nicht viel, darum Beginn ich einfach mal...
Regeln.
1. In diesem Threat bitte keine Diskussionen, und off-Game Kommentare (kleinere Off-Game Kommentare sind okay, aber nur von Spielern und dann bitte als solche Kennzeichnen)
2. Bitte haltet euch an Eure Charaktere und versucht so zu handeln und zu sprechen, wie es zu euren Charakteren passt
3. das Spiel hat den Charakter eines "interaktiven Romanes" und nicht Pen&Paper Charakter. d.h. ihr müsst beschreiben was eurer Charakter tut, sagt und denkt. Dabei haltet euch bitte ein wenig an die Realität... obwohl das Spiel auch Übersinnliches beinhaltet heisst das nicht, das eure Chars Allmacht besitzen würden (da dies auch den Spass dämpfen würd, vorallem für die anderen Spieler
4. für Anregungen und Fragen zum Spiel, die aber off-Char sind bitte den Threat Forums Rollenspiel benützen.
5. Versucht eure Chars ausgeglichen zu gestallten, d.h. sie haben nicht nur Stärken, sondern auch Schwächen - im Zweifelsfalle entscheidet der/die Spielleiter ob ein Char abgeändert werden muss (z.Z. bin ich Spielleiter, aber es währ gut, wenn noch, ein, zwei andere mithelfen würden)
6. Ob ihr auf der guten oder auf der bösen Seite sein wollt, ist euch überlassen
7. Spieler können nicht getötet werden, ausser sie wollen dies. Figuren, die sonst vorkommen, aber nicht von Spielern gespielt werden können getötet, ausgeraubt, entführt, Seelenberaubt, angestellt, entlassen usw. werden
8. Spieler können nur Ihre Spieler spielen... allerdings ist es erlaubt, die Figuren, die nicht von Spielern gespielt werden, etwas zu steuern. Aber auch hier bitte real bleiben.. Es geht nicht primär darum, zu gewinnen und einen Übermenschen zu werden, sondern um eine Geschichte zu erzählen und zu erleben
----------------
Die Eröffnungsstory, ich übernehm einfach mal die, die ich schon gepostet hab, auch wenn sie nicht von allen geliebt wurde
ein eisiger Wind jagte durch die Strassenschluchten von New London. Wer nicht unbedingt musste vermied es, nach draussen zu gehen. Aber die Strassen waren deswegen nicht weniger leer, und der Bodensatz der Gesellschaft drängte sich durch die Schmutzigen Gassen, die sich zwischen den Wolkenkratzern auftaten tiefe Wunden. Selten viel ein Sonnenschein bis in diese Tiefen Regionen des Molochs, dafür umsomehr der Wind, und mit ihm die Legenden.
Es heisst, dass hier, in den untersten Regionen, die selbst die Polizei nicht aufzusuchen wagt, Dämonen aus dem Wind eingeschlichen hätten. Sie sollen aussehen wie normale Menschen, zumindest gaben sie sich den Anschein des Menschlichen. Aber wenn man tief in ihre Augen sehen würde, so soll man ihn ihnen den Schrecken sehen der den Grund ihrer Existenz ausmacht und würde erkennen, dass sie keine Seele besitzen. Die Dämonen aus dem Wind sollen aus der Anderswelt erschienen sein um hier die Seelen zu rauben, die ihnen Fehlen. Und so heisst es in den Gossen, dass, wenn eine Leiche gefunden würde, diese von den Dämonen getötet wurde und ihnen die Seele geraubt mit deren die Dämonen ihre Magie verstärkten.
Nur Legenden meinten die meisten, und ignorierten das kurze Frösteln, dass sie bei der Erwähnung der Dämonen ergriff und schüttelten es ab, wie man einen schlechten Traum abschüttelt.
Aber jene, die die Dämonen in ihrer wirkichen Gestallt gesehen haben konnten ihre Existenz nicht abschütteln, denn die Erinnerung war ihnen eingebrannt. Einige Flüchteten sich in Drogen oder in den Wahnsinn, andere Wiederum anerboten sich den Dämonen als Lakaien - und wieder andere wurden zu den Seelenrettern, die die Dämonen bekämpften, wo immer sie sie finden konnten, und wo immer sie sie treffen konnten.
In den langen Jahren die es die Seelenretter nun schon gibt, haben sie ihrseits einiges dazugelernt, einige haben gelernt sich aus dem Sichtfeld der Menschen zu entziehen, so dass sie wie Unsichtbar durch die Strassen und in die Reihen der Dämonen breschen können, andere wiederum beherrschten die alte Kunst der Angriffszauber, und wieder anderen gingen Geschickt mit Waffen um. Doch wie geschickt die Seelenretter auch sind, immer waren die Dämonen bis jetzt stärker und es konnte ihnen keinen Schwerwiegenden Schaden zugefügt werden, und die Seelenretter konnten sich nur deshalb behaupten, weil sie in der puren Not das Glück auf ihrer Seite hatten.
Eine Andere Legende besagt, dass die Dämonen schon vor vielen Hundert Jahren die Erde, besucht hätten, und auch damals hatten sich Seelenretter formiert. Diese Seelenretter aber konnten die Dämonen in die Anderswelt zurückschicken, wozu sie einen Mächtigen Zauberspruch verwendet haben sollen, den sie auf einem Alten Kartenspiel, das aus den Händen von Eliphas Levi selber stammen soll gefunden haben. 22 Seelenretter haben nach ihrem Sieg je eine Karte an sich genommen - sie wurden seit dem nie wieder gesehen. Es heisst, das sich alle Karten noch in Neu London befinden sollen, ebenso den Schlüssel, der die richtige Reihenfolge der Karten offenbart um den Zauber zu sprechen. Es heisst aber auch, dass es nicht leicht sei, an diese Karten zu kommen und dass jeder, der es bis heute versucht hat nie wieder gesehen wurde....
Etwas Background zur Welt
New-London ist eine Megacity irgendwan in der Zukunft... als solche ist sie ein riesiger Moloch, überfüllt mit Menschen, Schmutzig, Laut. Nur der Bodensatz der Gesellschaft befindet sich auf dem Grund der Stadt, in den dunklen Strassenschluchten - wer es sich leisten kann fliegt mit seinem Schwebecar, oder benützt das Ausgedehnte Netz der Hochbahn, die hoch über der Strasse auf einem ausgedehnten Brückennetz die einzelnen Blocks miteinander verbindet. Da die Polizei sich kaum in die tiefsten Ebenen der Stadt wagt, ist dies das bevorzugte Jagtgebiet der der Dämonen. Aber nicht nur Dämonen können hier eine Gefahr sein, auch Strassengangs, die ganze Blocks kontrolieren und nicht selten in einen Gangkrieg verwickelt sind, dann gibts noch das Organisierte Verbrechen, dass hier ebenfalls Zuhause ist.
Aber es ist auch der Ort der Aussenseiter. Es gibt hier alte Läden, noch aus einer anderen Zeit, die spezielle Dinge anbieten (z.b. alte Chroniken über die Dämonen?), Computerfreaks, die hier ihre Server stehen haben (und darauf vieleicht ein Programm, dass auch Geheimschriften entschlüsseln kann?). Tüftler finden sich hier (die vieleicht eine Waffe etwas modifizieren können) und und und. Ein Sprichwort besagt: Wenn man keine Angst hat, Nachts über den Haufen geschossen oder ausgeraubt zu werden, dann findet man in den Strassen von New-London alles.
Und natürlich befindet sich in diesen Strassen auch ein ganz Unscheinbares, altes Geschäft. Die Staubigen Fenster lassen nicht erahnen, was darin verkauft würde, die ehemals Goldenen Lettern über dem Eingang lassen sich nicht mehr entziffern. Die Türe quitscht ein wenig, wenn man sie aufmacht (was selten vorkommt), und sobald man das Geschäft betretten hat, ist man wie in einer anderen Welt. Der Lärm ist wie ausgesperrt, und der Schmutz weicht dem Staub und dem leicht schimmligen, aber trockenen Geruch, der jedem Bibliothekar bekannt ist. Im Innern Türmen sich Bücherregale an den Wänden, ein jedes heillos überfüllt. Eine Ordnung in den Büchern ist für das Ungeübte Auge nicht zu erkennen, aber der Besitzer wird ohne zu zögern jedes Buch mit nur einem Handgriff finden, wenn man ihn danach fragt.
Der Besitzer (mein Char) heisst Ogham McArthur. Er ist von unbestimmtem Alter, scheint von einem Jugendlichen Ungestühm durchdrungen zu sein, aber auch von einer Ruhe die ihn so alt wie ein Monolit erscheinen lässt. Seine Gesichtszüge wirken verhärmt, aber seien Augen scheinen stehts zu lächeln. Er kann sehr Freundlich und zuvorkommend sein, aber man ahnt in seinem Blick dass er auch ganz anders könnte - man traut ihm auch einen Mord zu.
Oghams "Bücherei" ist keine Gewöhnliche. In ihr stapeln sich Bücher über Mythen und Legenden, über die Anderswelt, über Magie, Beschwöhrungen und dunkle Rituale - Zaubersrüche um um die Dämonen abzuwehren, Anleitungen zum Bau und dem Gebrauch von Werkzeug, dass den Dämonen die gestohlenen Seelen wieder entreissen kann, Historische Follianten in denen diejenigen beschrieben werden, die vor langer Zeit die Dämonen zurück in die Anderswelt getrieben haben und dererlei mehr. Ogham McArthur ist ein Seelenretter, der, seit er zusehen musste, wie seine Frau von den Dämonen getötet wurde nur ein Ziel hat: sich zu rächen und die Dämonen zu besiegen - so wurde er mit der Zeit die "Wandelnde Bibliothek der Seelenretter", sie traffen sich in seinem Geschäft um ihre Pläne zu auszuarbeiten, zu besprechen und fanden hier so ziemlich alle Utensilien, die man brauchte, um die dunklen Kräfte zu bekämpfen. Ogham selber ist nur noch selten auf der jagt nach den Dämonen (die Arthritis, wie er sagt), dafür aber jagt er umsomehr in Bibliotheken, Archiven und Antiquariate um den 22 Karten auf die Spur zu kommen, die nachdem die Dämonen damals besiegt wurden, von je einem Seelenretter angenommen wurden. "Bald hab ich die Namen dieser Halunken", zetterte er, wenn er in einer alten Chronik mal wieder nicht viel gefunden hat, "sie mögen zwar gut gewesen sein, aber vor der Sturheit eines alten Bockes wir mir, werden sie sich nicht verkriechen können."
Zusammenfassung meines Chars
Name: Ogham McArthur
Alter: Unbestimmt, aber schon etwas älter
Funktion: Bibliothekar der Seelenretter mit detektivischem Spürsinn was alte Schriften anbelangt
Fähigkeiten: Wandelnde Bibliothek (man könnte auch: Spielleiter sagen
Schwächen: Arthritis, von Rachegedanken durchtränkt
sein Ziel: Den Tod seiner Frau Rächen, die Dämonen besiegen
so, nu bin ich gespannt, was passiert
lG
FIST